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为什么NPC在沉浸文旅场景这么火

时间:2023-11-23 浏览量: 分享到:

【摘 要】沉浸式文旅的风靡,使真人NPC作为一种新兴职业进入大众视野。沉浸式文旅体验中,真人NPC通过符号表征建构自我身份,全知视角固化其角色地位和玩家认同。真人NPC通过符号包装重塑文旅场景,全感官包裹增强现实性的“真”,开放叙事再造合法性的“善”,深度互动营造戏剧性的“美”,全感官演绎场景维度。通过符号消费生产文旅价值,耦合游戏空间、文化空间和消费空间,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费。真人NPC已作为沉浸式文旅景观存在,但“工具人”“舒适物”“消费品”的刻板印象,易使其在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。

【关键词】沉浸文旅;真人NPC;剧本杀;文化消费

一、角色代入:自我建构和他者认同

(一)自我建构与自我代入

沉浸式文旅体验在特定时空预设了特定情境,NPC与玩家通过符号互动完成双方角色代入。作为游戏“道具人”,NPC是链接玩家与场景的游戏道具,是服务和愉悦玩家的“舒适物”。作为游戏“掌控者”,NPC拥有全知视角,能享受角色带来的地位、权力和规范,建构一个“超能”自我。

1.地位的自我预设

真人NPC通过地位自我预设,建构非真实场景中的非真实自我。作为沉浸式文旅体验中的“土著”,NPC比玩家拥有更多的原始资源,包括角色资源、物质资源和文化资源。作为“引路人”,NPC负责提供叙事背景、叙事线索和叙事情节。作为“掌控者”,NPC控制体验节奏、体验进程,决定体验效果。从电子游戏中被忽视的“路人”到沉浸式文旅中自带光环的“主角”,真人NPC的角色地位和自我预设已发生本质变化。

2.权力的自我表征

沉浸式文旅体验中场景与角色、NPC与玩家形成一个特定时空构型,场域运作动力来自关系差,即NPC与玩家之间的权利沟和配额比,占比多者享有场域控制权。真人NPC用服、饰、道沉浸场景,用特定语言标识身份,用专业表演宣告主权,文化和资本赋予其支配沉浸式文旅场域中更高的权力占比,同时建立沉浸式文旅体验场域内部的权力规范和游戏规则,并使之成为一种惯习。

(二)他者建构与他者认同

玩家以具身体验融入沉浸式文旅,按真人NPC的角色预设、情节预设和情感预设,进行具身游戏交互。在他者凝视、符号包裹与关系互动中,按“游戏我”的期待阈值建构他者及自我。玩家对真人NPC产生沉浸式角色认同,并以此为镜,规范约束自我角色行为。在游戏互动中,玩家与真人NPC组合情境氛围相互调适,缩小角色距离,在临时无界的相遇式互动中彼此认同,从角色形象演绎到角色行为演绎再到角色情感演绎,完成角色的他者建构与他者认同。

二、角色演绎:场景重塑与维度再造

美国芝加哥社会学派的特里·尼克尔斯·克拉克将“场景”概念引入社会学研究,提出场景理论。克拉克将场景的价值观念拆分为三大维度,即真实性、合法性和戏剧性。幻境《2022中国沉浸产业发展白皮书》提出沉浸体验深度模型,主要包含三个维度:感官包裹深度、参与叙事深度和互动深度。其中,感官包裹深度即视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉全感式包裹,参与叙事深度即参与者与沉浸式故事的参与关系,互动深度即参与者与沉浸式环境中人或物的交互程度。沉浸体验深度模型的三个维度,恰与克拉克场景价值的三维度对照,包裹深度增强“真”,叙事深度再造“善”,互动深度营造“美”。

(一)真:感官包裹增强现实性

沉浸式文旅中的“真”意蕴着场景认同、身份认同和文化认同。真人NPC通过故事演绎为玩家搭建游戏场景,让玩家从视、听、触、嗅到身、心、行、情全感投入,帮助玩家沉浸虚拟文旅场景。沉浸式文旅类似开放式戏剧舞台,真人NPC身兼“编剧”“导演”“演员”多重角色。通过演绎历史人物串联历史故事,复刻历史情境;通过开放叙事空间增减叙事人物,调度玩家参与;通过提示任务线索衔接游戏进程,推动沉浸节奏。服饰、道具、音乐、灯光等符号元素都在建构真实。

(二)善:开放叙事再造合法性

沉浸式文旅打破传统文旅的封闭叙事,用参与式互动建构开放叙事。开放式叙事将文旅内涵演变为文化结构与权力结构的再造,以增强角色行为合法性。沉浸式文旅中角色代入视角包括全知视角和未知视角。全知视角是沉浸式文旅文本叙事的合法性规范,玩家以此来界定行为的合理性、合法性。未知视角则是依附于全知视角下的小“惊喜”,既允许玩家在真人NPC的助攻下创造性叙事,又不至于使其太出格而脱离合法性范畴。对玩家而言,开放性叙事能让他们在全知视角的合法性下,遵循特定的时空、文化规律,激发更具创造性的未知视角,以强化其文旅角色行为的合法性。

(三)美:深度互动营造戏剧性

戏剧性是角色自我表达和自我呈现的方式。角色在自我和他人的双重凝视下自我展示、自我型构。沉浸式文旅场景打造了有别于真实时空的虚拟时空场域,沉浸式文旅叙事营造了区别于现实身份的虚拟角色,玩家在虚拟时空和虚拟身份的双重掩饰下,能突破虚实界限,型构更戏剧性的自我。玩家在沉浸式文旅中的深度互动,共促戏剧性角色呈现。

三、角色粘合:空间生产和文化激活

沉浸式文旅场景中,被还原或再现的历史场景等本是“自然空间”,经真人NPC进行符号演绎,上升为“社会空间”,同时游戏空间裂变为准公共性文化空间和消费空间。沉浸式文旅体验中,真人NPC和玩家交流互动,黏合玩家对文旅场景的集体记忆和文化认同,促进空间消费,赋予文旅消费特殊的文化意蕴,提升文旅体验价值。

(一)游戏空间生产

真人NPC与玩家在特定文旅时空中活动,遵循游戏语言、行为规则秩序,玩家自愿加入游戏空间,进入与外界空间相对隔离的游戏空间,享受游戏带来的愉悦感。文旅景观(传播)游戏化,游戏模糊了“游客”与“玩家”的身份,文化被游戏化书写。

(二)文化空间生产

沉浸式文旅体验包含两层文化空间:一是外在于玩家,还原复刻文化场景的历史文化空间;二是内化于玩家,由玩家、真人NPC与时空场景再构的一体化文化空间。玩家与真人NPC通过开放式深度互动,在历史文化空间规则下进行创造性再构,将文化空间与游戏空间结合,形成一个独具魅力的新一体化文化空间。

(三)消费空间

沉浸式文旅体验中,玩家消费的不是“物”本身的消费,而是文化体验价值。真人NPC将自身演绎与文旅场景结合,释放自身符号价值与文旅场景价值,调度玩家全感式参与,刺激玩家沉浸式消费,赋予文旅体验“空间的消费”内核。玩家在空间场景消费中实现身心沉浸与文化价值共振,将物质消费与精神消费链接于一体。

四、角色误区:身份刻板与自我迷失

真人NPC以自我代入、场景演绎和空间黏合,耦合玩家与文旅、玩家与场景、玩家与游戏,使玩家产生沉浸式文旅体验,但“工具人”的刻板身份使其面临过度工具化的职业困境。真人NPC还是文旅场景中的“舒适物设施”,将自我工具化、设施化、服务化,以至成为文旅消费中的“消费品”,在符号消费和过度营销中迷失自我,从而导致情感耗竭。文旅真人NPC在角色中寻找自我和身份的意义,追求平行于日常生活的游戏空间和归属,通过引导玩家沉浸式参与游戏获得职业快感和身份认同。

(一)作为“工具人”的真人NPC

自我沉浸才能沉浸他者。相较于毫无情感的电子游戏非玩家角色,真人NPC作为文旅场景与文旅玩家的关联纽带,具身参与和交流互动更加真实,因此与玩家和场景都建立起亲密情感关系。虽然真人NPC更具能动性,但仍难以脱离模式化的“工具人”属性。既不能沦为游戏的摆设,又不能喧宾夺主抢了玩家风头;既不能用力过猛拔高任务难度,又不能过度迎合毫无难度;既不能孤芳自赏与玩家太有距离,又不能平淡叙事泯然众人。过度工具化,使真人NPC丧失能动性,在刻板的展演和服务中,掩埋自我情感的真实表露。

(二)作为“舒适物”的真人NPC

戈夫曼在其拟剧理论中用“剧班与观众”这组二元对立概念描述表演者和其他个体之间结成的脆弱关系,剧班表演的对象即观众,观众与剧班处于“共谋”或“协定”的关系中,共同沉浸在舞台的虚拟温箱中,回避现实。“舒适物”是场景理论的核心概念,指特定空间中商品和服务为消费者带来的愉悦效用。沉浸式文旅体验中,除了文旅文化、生活设施外,真人NPC也是为玩家提供服务、生产娱乐的“舒适物”,玩家以真人NPC做为“舒适物”进行沉浸场景体验和消费。为了营造最佳舒适感,真人NPC用过度娱乐化方式演绎,使玩家拥有超脱于现实的虚拟体验。但虚拟归属感和现实迷失感相应而生,戏精式的演绎背后是人们对“超真实”的理想追求,一旦走出虚拟的温箱,在真实世界的冲击下则不堪一击。

(三)作为“消费品”的真人NPC

沉浸式文旅消费的价值导向在“体验价值”,沉浸式文旅以及周边经济应强调体验而非占有,玩家在沉浸式消费中不消费“物”,只获取新奇的体验及情感经历。但在消费主义文化的泛滥和催化之下,真人NPC从“情感符号”异化为“消费符号”,刺激文旅及其周边消费,符号的消费属性取代了符号的文化属性。于是沉浸式文旅侧重的即时体验被刻意拥有所侵蚀,真人NPC被物质化、消费化。

结语

文化消费中真人NPC是连接文化场景和消费场景的中介体。玩家在文旅空间与真人NPC符号互动后沉浸在文旅场景中,将文旅身份认同、场景沉浸体验、文化情感记忆转化为文旅消费行为。真人NPC由文化符号异化为消费符号,充当符号的消费品;文旅空间也被异化为消费空间,真人NPC充当空间的消费物。玩家通过购买真人NPC同款文化IP产品,关注真人NPC的社交账号,衍生粉丝文化消费。一些沉浸式文旅体验过度商业化,依赖真人NPC的特色情感劳动,将玩家和真人NPC纳入情感机器中,以真人NPC为噱头进行商业炒作,过度营销和不理性消费后,留下的是一个又一个情感耗竭的过气真人NPC,成为曾经的文旅消费景观。(文章来源:中国传媒大学研究生会)

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